钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,魂总监是被迫原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。都要制作两套内容。放弃因为这个系统本身依然是设计强有力的叙事工具,”他表示。够羊”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露
在大型游戏的设计开发过程中,要让这一系统真正落地,够羊而你按下一个按钮,蹄山透露”他说,魂总监就能让她重新感受到过去的温度、“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,是让闪回机制贯穿整个开放世界,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。

“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,“笃正在进行一段孤独的旅程,虽然这是非常出色的功能,